Os games estão dominando o mundo e isso não é algo recente, muito menos no Brasil. Do hobby ao trabalho de muitas pessoas, esse universo passou a ser considerado um dos grandes setores no mercado global, lucrativo, divertido e muito estratégico. Esse crescimento constante se intensificou na pandemia, devido ao isolamento social e não passou despercebido. Inclusive, os games se tornaram uma forma de “salvação” para as pessoas que estavam enfrentando a solidão durante o período.
Números comprovam essa evolução até os dias atuais: uma pesquisa realizada pela Newzoo destacou que o Brasil é o 4º maior mercado global de jogos digitais, totalizando 35 milhões de jogadores. O número de players brasileiros equivale a 76% da população conectada à internet no país, estimada em 46 milhões de pessoas.
O crescimento dessa indústria não promete parar tão cedo. A NewZoo ainda estima que esse mercado ultrapassará US$ 200 bilhões ao final de 2023, com uma alta de 7,2%. No entanto, lá no início, esse vislumbre não era tão brilhante assim. Ao olhar para essa evolução que começou pequena, mas se tornou gigante, vamos capturar grandes movimentos estratégicos que impactaram o mercado de games em cada geração.
Os primeiros jogos de videogame não eram mais do que linhas e pontos em um fundo preto, mas o passar das décadas fez com que eles evoluíssem. E muito. A história dos jogos eletrônicos é fascinante, especialmente para os amantes desse universo. Depois de alguns primórdios de games simples que entram na história como os primeiros joguinhos, sugere o início de tudo o que conhecemos hoje, na década de 1950, com marcos importantes:
Tennis for Two em 1958, de William Higinbotham, pode ser considerado o primeiro jogo de videogame “de verdade”;
Spacewar!, em 1962, e o primeiro console da história, The Brown Box, em 1967.
O primeiro fliperama de moedas apareceu em 1971 e Magnavox Odyssey (primeiro videogame para televisor), em 1972.
Em 1980, criadores japoneses como Saito, Sega e Nintendo produziram games que se tornaram clássicos. Pacman, Q-bert, Asteroids, Space Invaders e Donkey Kong estavam entre os lançamentos que conquistaram o segmento norte-americano e, posteriormente, global.
Personagens: a guerra estratégica que marcou a década de 1990
É impossível falar de 1990, parte triunfal da história da evolução dos games, sem lembrar da guerra estratégica das marcas para cativar o público por meio de seus personagens. Ou melhor, a disputa entre os mascotes mais amados, especialmente pelo público infantil.
A Nintendo adotou uma estratégia muito forte na construção de personagens que encantaram as crianças: Super Mario, Donkey Kong, Link (A Lenda de Zelda) são icônicos. Isso sem falar dos incontáveis Pokémons. Vai dizer: você quase reconhece mais estes personagens do que o próprio nome Nintendo, não é? Foi a partir destes nomes que a marca foi ganhando espaço e se consolidando.
A Sega tentou entrar nessa disputa criando Sonic, o ouriço corredor mais queridinho da galera. Os antagonistas travaram um intenso duelo pelo mercado, com lançamentos simultâneos para seduzir jogadores do console rival, propagandas provocativas e por aí vai. Eram os Nintendistas e Seguistas, cada um com argumentos defendendo seu lado. Basicamente, os fanboys do passado, em uma época sem rede social, em que as discussões eram na locadora, na escola ou na casa dos amigos.
Passados tantos anos, vendo a Sega produzir para quem paga mais, e o Sonic correndo nas máquinas nintendistas, pode soar meio forçado o termo “guerra”… mas a disputa teve vários capítulos. Resumidamente, havia uma guerra para cativar os públicos por personagens. Mas, nada se comparou ou superou o sucesso da Nintendo, que adotou essa estratégia para a construção de branding.
Sony entra na jogada; Nintendo fica para trás
Na nova era dos games, na metade da década de 90, a internet também começou a se popularizar e os jogos para computador ganharam espaço em lan houses – cultura que terminou com a queda no valor dos computadores. Era uma época onde a Nintendo dominava o segmento e parecia que o sucesso dos games não poderia ser maior. Foi aí que uma grande potência chegou no mercado: a Sony entrou em cena e lançou o PlayStation em 1994, com uma mídia diferente.
Pulando o cartucho tradicional e já consagrado da Nintendo, a Sony decidiu elevar seu patamar e lançar jogos em CD. Um marco histórico, já que antes ele era apenas usado para ouvir música. A empresa mostrou como era possível ir além e investir em uma tecnologia até então inovadora no mercado mundial. Já a Nintendo se manteve nos cartuchos, o que foi um dos motivos para o início da sua derrocada.
Mas não foi só por isso que a gigante Sony se destacou. Até porque a Sega também tinha lançado um console com mídia em CD, o Saturn, que não teve o impacto na indústria do primeiro Playstation. Um dos grandes diferenciais que a Sony trouxe ao entrar no mercado de games foi o tipo de jogo – e consequentemente de jogador – em que marca mirou. A empresa investiu em games com gráficos muito mais avançados e realistas, que saiam do fofo e infantil Super Mario para a violência do Silent Hill ou Resident Evil. Assim, a Sony conquistou o público adulto, criando uma nova geração de jogadores, hoje chamados de “hardcores”. A galera que se importa com game design, analisa a história do jogo, é impactada por gráficos mais realistas. Quanto à Nintendo… Bom, ela ficou presa no passado, com seu Nintendo 64 vendendo para os fãs incondicionais da marca, mas claramente perdendo terreno no avanço da indústria.
Playstation 2 vs Xbox: uma disputa de franquias
Uma disputa que dura até os dias atuais teve início na virada do milênio. Enquanto a Sony já estava em fase de lançamento do PlayStation 2, em 2000, o Xbox, da Microsoft, chegou às lojas em 2001. Na época, a Microsoft não era nada no mercado de games. Por isso, a principal preocupação da Sony era a Sega, que havia lançado seu console de sexta geração, o Dreamcast, três anos antes. A Sony e o PlayStation dominaram o mercado de consoles durante a quinta geração.
A concorrência com um novo PlayStation seria inevitável, e a empresa acreditava que, se fosse a primeira no mercado, teria uma posição mais confortável, tanto em títulos quanto em base de usuários. A primeira foi a retrocompatibilidade nativa com o PlayStation 1, permitindo que os jogadores migrassem para a nova geração sem risco de perder o investimento em jogos e acessórios anteriores. A segunda foi usar discos DVD para armazenar jogos e permitir a reprodução de vídeo nativamente no console, sem necessidade de acessórios. Quando foi lançado, por US$ 299, o Play 2 era um dos mais baratos do mercado nos EUA. Somando a isso a força da marca, o resultado não podia ser outro: US$ 250 milhões em vendas no dia do lançamento e até hoje carrega o status de console mais vendido da história.
Já o Xbox chegou ao mercado por meio da marca que tem Bill Gates como pai. A Microsoft se baseou em um conjunto de tecnologias conhecidas pelos desenvolvedores da época: um processador Intel Celeron, GPU Nvidia, drive de DVD e um HD de 8 GB, rodando uma versão customizada do Windows 2000 e a API gráfica DirectX 8.1. Criado para impedir que a Sony dominasse o setor, o Xbox foi o primeiro a trazer “de fábrica” o hardware para conexão a redes de banda larga, com uma porta Ethernet de 100 Mb/s. Em outros consoles, era necessário adquirir acessórios específicos para isso.
Em 2002, a Microsoft tirou proveito e lançou o Xbox Live, serviço de jogos online. Embora já existissem, cada desenvolvedor adotava sua própria estratégia, com seus próprios servidores, listas de usuários, ranking, conquistas etc. Foi no Xbox que nasceu a franquia Halo, combinando a jogabilidade dos games de tiro em primeira pessoa (FPS, First Person Shooter) com um universo rico em narrativa, que virou até série de TV.
Quando o Xbox chegou, o foco total era no Playstation, que já tinha moldado o mercado. O Xbox veio pra bater de frente com a Sony – até hoje. Aqui, a guerra não era mais de personagens, mas sim de franquias, de propriedade intelectual, de jogos exclusivos e parecidos que combatem entre si. Centenas de games das plataformas viraram febre. Se um tem Halo, o outro tem God of War. Se um tem Gears of War o outro tem Last of Us. Se um tem Forza, o outro tem Grand Turismo. E assim vai, fazendo com que os jogadores precisem escolher para que lado vão.
Nintendo Wii: um novo jeito de jogar videogame
Sony e Microsoft estavam em suas guerras travadas e, consolidadas no mercado, cada uma com seus fãs e seus sucessos. Mas na geração seguinte, quem dominou, surpreendentemente, foi a Nintendo. Seu comeback triunfante veio a partir do Nintendo Wii, que causou uma verdadeira revolução no mercado de games naquele momento, com um videogame assumidamente “fun”, com diversão para a família inteira, já que o grande diferencial era usar um controle com sensor de movimento. Agora a brincadeira não era mais jogar sentado, no escuro, de fone de ouvido. Mas sim de pé, se mexendo e dando risada com amigos e família. Seja em forma de boxe, de boliche, tiro ao alvo ou corrida de kart.
Perceba aqui o movimento estratégico maravilhoso da Nintendo. Em nenhum momento ela quis bater de frente com a Sony ou a Microsoft, em busca de melhores gráficos, histórias, franquias etc. Ela quis voltar do jeito dela, fazendo o que sabia fazer: diversão. Até o Super Nintendo, a marca foi muito dominante no mercado, criando games de sucesso, como Mario, Donkey Kong, Pokémon, fechada com o público infantil. E assim seguiu: voltou destacando que videogame era pra ser divertido sim. Alegre, coisa pra dar risada, algo social. Independentemente dos gráficos toscos, dos bonecos cabeçudos etc.
Um movimento surpreendente que alavancou e superou todas as vendas naquela geração. Foram recordes de vendas nos mercados norte-americano e em alguns países europeus. Apesar de ter sido um movimento que gerou até cópias [fracassadas] da concorrente Sony, esse jeito de jogar videogame ficou naquele momento da história, como algo pontual, que não se sustentou. Mas marcou o comeback da Nintendo, inclusive abrindo as portas para o Switch, grande sucesso da marca que mistura console de mesa com console portátil.
O CENÁRIO ATUAL DO MUNDO DOS GAMES
Inovações mais recentes podem ser vistas como grandes novidades para o mercado. A Sony ainda está engatinhando, mas já tem investido em Realidade Virtual. Há foco em Fusões e Aquisições, onde as marcas estão comprando estúdios de games em grandes transações – como a Microsoft, que adquiriu a Activision Blizzard.
E é claro que não poderíamos deixar de fora o PC game. Mesmo não sendo tão citado aqui por nós, esse universo sempre foi gigante, especialmente na experiência multiplayer online.
No entanto, hoje, os tópicos citados acima não são a única coisa importante do segmento. Provavelmente, o console irá perder seu destaque na indústria e o que vai fazer sucesso, de fato, são os game pass, ou serviços por assinatura. Mas isso é assunto para outra história. Semana que vem, continuamos com a parte dois desse incrivelmente estratégico mercado de games. Fica ligado.
Games são realmente um mercado fascinante. O cenário forma um ecossistema gigantesco com inúmeras possibilidades para as marcas atuarem. E é preciso saber as melhores práticas para navegar nesse universo e construir estratégias que atendam aos objetivos de marketing e branding.
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