Estratégias no mercado de Games – parte 2

Em nossa primeira análise estratégica sobre o mercado de Games destacamos a história dos consoles e como o setor cresce desde os primórdios. Você pode ver clicando aqui. É claro que destacamos algumas estratégias de grandes marcas e como elas entraram e se posicionaram no mercado para se tornarem famosas e superarem os seus concorrentes.

Nesta segunda parte, vamos falar sobre os jeitos de ganhar dinheiro no mercado de games nos dias atuais, afinal, $$$ é o que esse setor mais gera. Uma pegada bastante atual sobre o modelo de negócio das empresas do setores e como estão monetizando esse business.

MUITO ALÉM DOS CONSOLES: AS DIFERENTES FORMAS DE GANHAR DINHEIRO NO MERCADO DE GAMES

No começo do universo dos games, como você pode ver na parte 1, tudo era mais simples, com a venda de jogos físicos aplicados em CDs, cartuchos e fitas, das criadoras para os jogadores. No entanto, com o avanço da tecnologia e a digitalização, tudo mudou. Hoje, existem várias formas de ganhar dinheiro com a venda de jogos, como, modelos freemium, game as a service, modelo de assinatura e por aí vai. Também tem a venda de produtos dentro do jogo, itens agregados que geram valor ao usuário e receitas adicionais para as empresas.

Vamos ver como as marcas conseguem monetizar, muito além da venda de seus consoles – algo que era unânime no começo de tudo, mas que hoje é somente parte de uma receita gigantesca das marcas.

Microsoft deixa guerra com Sony para focar em sistema de assinaturas

Em 2014, a Microsoft tomou a decisão estratégica de deixar um pouco de lado a guerra Xbox vs. Playstation para focar no mundo de assinaturas. O Xbox ainda gera muita receita – em janeiro de 2021, a Microsoft anunciou US$ 5 bilhões em receita trimestral de jogos – mas a marca parou de divulgar suas vendas em consoles depois dessa decisão. Hoje, a maior parte da receita da empresa vem de conteúdo e serviços.

Em 2017, a Microsoft lançou o Xbox Game Pass. Por US$ 10 ou US$ 15 por mês, os assinantes podiam jogar um conjunto específico de jogos enquanto permanecessem no serviço. Isso acabou com o modelo tradicional, no qual as pessoas pagavam US$ 60 por jogos “eternos”. A diversificação continuou em 2019, com o lançamento do Xbox Cloud Gaming, que significa que as pessoas não precisam instalar jogos ou possuir um hardware caro. Recentemente, a Microsoft revelou que está trabalhando com fabricantes de televisores para colocar seus jogos nas TVs, sem a necessidade de Xbox. Além disso, acrescentou que em breve trará o streaming na nuvem para o console também.

A Microsoft obviamente quer manter seu modelo de negócios para o Xbox e tenta empurrar a indústria para os jogos digitais há anos, mas está cada vez mais focada em sua assinatura do Xbox Game Pass, que abrange dispositivos que nem são consoles. O Game Pass também inclui xCloud, mas games famosos como o Fortnite não fazem parte desse xCloud, porque a Epic Games, desenvolvedora do game, não permite. Isso é um expoente das batalhas emergentes que estão começando a ocorrer na indústria de jogos sobre as parcelas de receita, colocando em lados opostos aliados como desenvolvedoras de games e os consoles.

Hoje, a meta do Xbox, da Microsoft é se tornar a “Netflix” dos jogos. Para se transformar nessa potência, no entanto, é preciso de conteúdo. Muito e muito conteúdo de qualidade. Para que essa estratégia dê certo, a companhia vem adquirindo empresas de desenvolvimento há alguns anos, com o intuito de agregar à sua carteira. Em 2014, a Microsoft comprou a Mojang, fabricante do Minecraft, por US$ 2,5 bilhões. Em 2020, a gigante adquiriu a Zenimax, proprietária da Bethesda, fabricante de Fallout, Doom e Elder Scrolls por US$ 7,5 bilhões. Em 2021, a marca anunciou que os jogos da EA Play chegariam ao Game Pass, dando aos assinantes acesso a jogos como Fifa, Need for Speed e NHL; E em 2022, a bola da vez é a compra da Activision Blizzard por US$ 68,7 bilhões, o que daria ao Xbox a propriedade de Call of Duty, Overwatch e Candy Crush, apenas para citar alguns jogos famosos. É, o jogo não é para amadores e as cifras são altas.

Ao longo de menos de uma década, a Microsoft investiu cerca de 80 bilhões de dólares adquirindo estes estúdios de jogos. Para colocar isso em perspectiva, é quase metade do valor de mercado atual da Netflix (170 Bi). E é maior que a capitalização de mercado combinada das duas empresas em seguida no rankin, Nintendo e da Take-Two (TTWO). Isso colocou a Microsoft em uma posição única. Parece que a estratégia está dando certo.

Sony mantém foco na exclusividade de jogos

A Sony, concorrente direta da Microsoft, vai por outra linha. A gigante dos games vem transmitindo negócios como de costume e correndo para apagar os incêndios que o Game Pass acendeu. Segundo o CEO Jim Ryan, a empresa não acredita em plataformas de streaming de serviços, investindo fortemente na estratégia de exclusividade de jogos. Em uma entrevista em setembro de 2020, ele repetiu como não acha que esse plano seja sustentável, dizendo que “o desenvolvimento de jogos custa milhões de dólares. Para outras empresas que estão em um lugar diferente agora, talvez isso funcione, mas não para nós (…) O que oferecemos aos nossos clientes é o que define nossa plataforma: excelentes e novos jogos.

Assim, a estratégia de faturamento é essa: vender consoles que garantem aos hardcores – jogadores de games amantes de design e tudo o que um bom jogo atual proporciona – exclusividade, com jogos que não são vistos em qualquer mercado e qualquer marca. Ganham na venda dos videogames, lucram na venda dos jogos. 

Compra de agregadores para consoles: jogos com itens monetizados e assinaturas

Obviamente, o mercado é maior do que apenas Sony x Microsoft. Então, há outras formas de lucrar com os games além do gamepass da dona do Xbox e da exclusividade da criadora do Playstation. Estamos falando da compra de itens adicionais para os consoles, jogos com itens monetizados e assinaturas.

Quem tem videogame sabe que comprar a plataforma é apenas o começo. É preciso de jogos. E se tiver mais um jogador, um controle adicional. Para jogar online, tem que ter assinaturas de serviços. Tudo isso gera lucro para a companhia responsável pela plataforma. O mesmo vale para jogos gratuitos, com itens monetizados que podem ser comprados de forma individual. Assim, uma parte de todos os valores gastos é revertido à marca responsável pelo console e outra para o marketplace. 

Antes mesmo de chegarem às prateleiras por meio de seus produtos, as empresas já estão ganhando. Os desenvolvedores pagam para ter, em seus estúdios, um kit de desenvolvimento que permita a criação de um jogo em uma plataforma. O Nintendo Switch, por exemplo, tem custo por unidade de máquinas de US$ 450. Alto? Bom, com centenas de empresas produzindo títulos para a plataforma que mais vende no mercado atual, a casa de milhões de dólares é atingida rapidamente.

Nintendo e suas 1.001 formas de ganhar dinheiro

Hoje, a Nintendo continua a ser um player inovador em jogos eletrônicos de consumo. Os lucros em 2020 foram de 376,6 bilhões de JPY, ou aproximadamente US$ 3,6 bilhões. Mas, não é só isso que a japonesa ganha dinheiro. Ela adiciona regularmente muitas franquias de videogame com lançamentos periódicos. Por exemplo: Super Mario está em execução desde 1985, estratégia que cria fidelidade à marca e permite a cobrança de um preço maior nos produtos. 

A empresa vende consoles, jogos e acessórios por meio de sua loja online. Os jogos também estão disponíveis para compra diretamente na interface do console. Ao permitir que os usuários baixem games com conexão à internet, economiza dinheiro na distribuição e produção física dos jogos.

O Nintendo Unfold System é uma evolução do modelo de vendas da franquia. Em vez de a Nintendo pagar aos desenvolvedores para fazer e lançar novos títulos, o consumidor paga para expandir o jogo. Um game em desenvolvimento difere de pacotes de expansão ou títulos de franquia em que partes inteiras ficam ocultas no lançamento. À medida que o cliente joga, paga à Nintendo para desbloquear recursos, aventuras ou terrenos adicionais. Em vez de construir um novo jogo, a marca mantém a base de clientes e cobra por novos recursos. Em teoria, o método de expansão Unfold System pode ser usado indefinidamente, como no Smash Bros: Ultimate.

Os usuários agora devem comprar um passe de temporada para participar de cada iteração do jogo. Em 2019, a primeira temporada foi cobrada em US$ 24,99. Essa taxa deu aos jogadores acesso a itens exclusivos, estágios e cinco novos personagens. No ano seguinte, o jogo foi desdobrado para incorporar uma segunda temporada. O icônico Pokémon também adicionou novas terras e aventuras usando essa estratégia.

Ou seja, a Nintendo: ganha dinheiro criando e licenciando videogames e também vende acesso a recursos adicionais do jogo como parte de seu Unfold System. Em vez de pagar aos desenvolvedores para criar novos jogos na mesma base, os jogadores pagam para expandir o acesso dentro de um único jogo.


O game invadiu nossos dias, entrou para a cultura popular e o lifestyle de consumidores de todas as idades, formando um ecossistema com inúmeras possibilidades para as marcas atuarem. Por isso, é preciso saber as melhores práticas para construir estratégias proprietárias que atendam aos objetivos de marketing e branding. 

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